開(kāi)欄語(yǔ)


1994年4月,中國(guó)全功能接入互聯(lián)網(wǎng),成為國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)大家庭中的第77個(gè)成員。今年正是中國(guó)全功能接入互聯(lián)網(wǎng)的第30個(gè)年頭,也是“半甲子”的重要節(jié)點(diǎn)。


短短30年的發(fā)展歷程,大潮激蕩、風(fēng)卷云涌,有太多“物”值得銘記。這三十年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)從無(wú)到有,從小到大,從大到強(qiáng),誕生了許多物件、應(yīng)用或平臺(tái)。上述物件或應(yīng)用等價(jià)值不只在商業(yè),它更是一種情懷,凝聚著人們生活與情感的長(zhǎng)久記憶。


為此,新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)聯(lián)合中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展基金會(huì)中國(guó)正能量網(wǎng)絡(luò)傳播專(zhuān)項(xiàng)基金推出了《互聯(lián)網(wǎng)30年30物》專(zhuān)題。希望通過(guò)講述中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史上具有標(biāo)志意義的物件、應(yīng)用或平臺(tái)的故事,勾勒中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)三十年的演進(jìn)歷程,透視其未來(lái)將走向何方。


30年前的一根網(wǎng)線,讓中國(guó)連通世界。如今,互聯(lián)網(wǎng)半甲子,中國(guó)繼“網(wǎng)”開(kāi)來(lái),方興未AI。





游走,突襲,擊殺!


去年,在杭州亞運(yùn)會(huì)王者榮耀亞運(yùn)版本的總決賽現(xiàn)場(chǎng),當(dāng)中國(guó)隊(duì)以2:0擊敗馬來(lái)西亞隊(duì)奪得電競(jìng)項(xiàng)目首金的那一刻,隊(duì)員們緊緊擁抱在一起,觀眾歡呼聲如雷貫耳。


潮流激蕩,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模早已走出最初的蠻荒形態(tài),連續(xù)多年復(fù)合增長(zhǎng)迅猛。如今,市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)200億元。


這背后離不開(kāi)電競(jìng)從業(yè)者在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代實(shí)行商業(yè)化,亦將這頭猛虎從傳統(tǒng)觀念的籠子里放了出來(lái),讓其成為當(dāng)下年輕人最為追捧的體育競(jìng)賽項(xiàng)目之一。


市場(chǎng)初現(xiàn)遭遇誤讀的萌芽階段 


中國(guó)電競(jìng)的萌芽,離不開(kāi)兩款游戲。


20世紀(jì)末,暴雪公司和維爾福公司先后發(fā)行即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》和射擊游戲《反恐精英》,隨之迅速霸占國(guó)內(nèi)大大小小網(wǎng)吧,年輕人圍在電腦前或興奮地玩著游戲,或熱烈地討論著其中戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。


為了招攬生意,網(wǎng)吧通常會(huì)邀請(qǐng)高手坐陣,并以懸賞獎(jiǎng)金的方式接受挑戰(zhàn)。這種半職業(yè)的“網(wǎng)吧戰(zhàn)隊(duì)”如雨后春筍般在全國(guó)各大城市萌芽,可謂國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)軔。


2000年,被稱(chēng)為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”的世界電子競(jìng)技大賽(WCG)在韓國(guó)拉開(kāi)帷幕。當(dāng)看到海內(nèi)外頂尖游戲玩家在舞臺(tái)上捉對(duì)廝殺時(shí),國(guó)內(nèi)同樣熱愛(ài)游戲的玩家第一次感受到電競(jìng)的魅力,更渴望在臺(tái)上一較高下。


自此,電競(jìng)風(fēng)潮在國(guó)內(nèi)逐漸興起。各地玩家以網(wǎng)吧為陣地,借助互聯(lián)網(wǎng)隔空比拼時(shí),也不斷探索行業(yè)發(fā)展的模式。


2003年11月,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技列為“第99號(hào)運(yùn)動(dòng)”。那段時(shí)間,電競(jìng)成了年輕人的“寵兒”,并頻繁出現(xiàn)在熒屏。


不過(guò),狂歡僅持續(xù)了幾個(gè)月時(shí)間。2004年4月,廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》,要求將電競(jìng)節(jié)目全部停播。這也讓剛剛起步的電競(jìng)熱迅速降溫。


“對(duì)于大多數(shù)公眾而言,電競(jìng)就是經(jīng)過(guò)包裝的電子游戲,將它列為體育項(xiàng)目似乎過(guò)于牽強(qiáng)?!币晃粡臉I(yè)者表示,“很長(zhǎng)時(shí)間里,電競(jìng)始終貼著‘小眾’‘誤人子弟’的標(biāo)簽?!?/p>


盡管如此,此后幾年電競(jìng)并未停止向前。2005年和2006年,來(lái)自西安的“人皇”SKY李曉峰兩奪WCG魔獸項(xiàng)目冠軍,成為衛(wèi)冕這個(gè)項(xiàng)目冠軍的世界第一人。在全球電競(jìng)界,中國(guó)選手從未如此風(fēng)光,此刻也讓更多人看到電子競(jìng)技的魅力。


連續(xù)奪金:中國(guó)電競(jìng)席卷世界賽場(chǎng)


越來(lái)越多中國(guó)選手在世界舞臺(tái)亮相,電競(jìng)也走到臺(tái)前。


2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。這一消息意味著官方態(tài)度的回暖。


三年后,現(xiàn)象級(jí)游戲《英雄聯(lián)盟》國(guó)服發(fā)行。這一IP不但在10多年時(shí)間穩(wěn)坐端游第一把交椅,其對(duì)戰(zhàn)性強(qiáng)的特點(diǎn)仿佛天生契合競(jìng)技賽事。


很快,市場(chǎng)涌現(xiàn)出多個(gè)相關(guān)比賽,不但催生多家職業(yè)俱樂(lè)部,更聯(lián)手成立了中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟,以改善行業(yè)模式不成熟、賽事不規(guī)范、戰(zhàn)隊(duì)不穩(wěn)定的粗放局面,建立起一個(gè)包括注冊(cè)、轉(zhuǎn)會(huì)和監(jiān)督等諸多管理環(huán)節(jié)的職業(yè)聯(lián)賽體系。


2013年1月,首屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽開(kāi)賽,LPL就此誕生。


恰逢此時(shí),隨著智能手機(jī)越發(fā)完善,游戲趨勢(shì)從電腦轉(zhuǎn)移至手機(jī)。中國(guó)電競(jìng)也迎來(lái)移動(dòng)端的熱潮和IP大作。


2015年,騰訊旗下國(guó)民級(jí)游戲《王者榮耀》誕生。這款同樣是5V5的MOBA類(lèi)游戲,誕生一年后,騰訊官方便開(kāi)始組建相關(guān)賽事。


游戲大廠的進(jìn)場(chǎng),意味著電競(jìng)賽事在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)正式進(jìn)入專(zhuān)業(yè)化賽道。


2018年的《英雄聯(lián)盟》S8全球總決賽上,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得了LPL賽區(qū)成立以來(lái)的第一個(gè)S賽冠軍,這一年作為L(zhǎng)PL崛起的起點(diǎn),一度被圈內(nèi)稱(chēng)為電競(jìng)元年。也是在這一年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)選手第一次代表祖國(guó)出戰(zhàn),奪得2金1銀的優(yōu)異成績(jī)。


隨后幾年,F(xiàn)PX、EDG先后奪得2009年和2011年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。同樣在和平精英、王者榮耀等項(xiàng)目上,國(guó)內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)更是在全球賽事上難逢對(duì)手。


那段時(shí)間,電競(jìng)所獲得的成績(jī)不但引發(fā)全民熱議及點(diǎn)贊,也讓越來(lái)越多的人開(kāi)始扭轉(zhuǎn)對(duì)電競(jìng)的態(tài)度,更相信其已有了對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)體育賽事的能力。


電競(jìng)“鍍金”:大廠及資本入局       


多年起伏,電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值已經(jīng)得到證實(shí)。


如今,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》為代表的電競(jìng)賽事不但備受年輕人關(guān)注,也引來(lái)資本和傳統(tǒng)品牌追風(fēng)。


據(jù)公開(kāi)資料顯示,2024年英雄聯(lián)盟春季賽贊助商包括奔馳、英特爾、李寧等知名品牌,行業(yè)橫跨汽車(chē)、3C、運(yùn)動(dòng)等多個(gè)領(lǐng)域。


另一突破則體現(xiàn)在戰(zhàn)隊(duì)上——逐漸擺脫早前個(gè)人贊助俱樂(lè)部的摸索,背靠廠商或平臺(tái)。這使得俱樂(lè)部無(wú)論在商業(yè)模式還是營(yíng)銷(xiāo)宣傳上,都更加趨于專(zhuān)業(yè)化。


事實(shí)上,電競(jìng)作為當(dāng)下年輕人追捧的產(chǎn)業(yè),本身具有的延展性和用戶黏性正在融合文化創(chuàng)意、影視娛樂(lè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè),為文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和新供給的輸出創(chuàng)造了良好契機(jī)。


據(jù)《2023年度中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶約為4.88億。而隨著眾多電競(jìng)游戲新產(chǎn)品和品類(lèi)的出現(xiàn),以及各項(xiàng)賽事的舉辦,預(yù)計(jì)電競(jìng)用戶規(guī)??赡苓€會(huì)有一定的增長(zhǎng)空間。


另外據(jù)《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,中國(guó)網(wǎng)民高度認(rèn)可電競(jìng)體育化發(fā)展,近7成網(wǎng)民認(rèn)可“電競(jìng)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)”。


2024年7月,又一讓行業(yè)興奮的消息傳來(lái)。在法國(guó)進(jìn)行的國(guó)際奧委會(huì)第142次全會(huì)上,一項(xiàng)備受關(guān)注的提案得到一致通過(guò):首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)將于2025年在沙特阿拉伯舉辦,這也成為全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的重要里程碑。


漫長(zhǎng)的幾十年時(shí)間,中國(guó)電子競(jìng)技經(jīng)歷了高山和低谷,破圈的同時(shí),也躋身體育項(xiàng)目。至于未來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)無(wú)疑仍是熱門(mén)賽道,也會(huì)向著更加專(zhuān)業(yè)化發(fā)展。


本次活動(dòng)由中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展基金會(huì)中國(guó)正能量網(wǎng)絡(luò)傳播專(zhuān)項(xiàng)基金資助支持。


新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者 覃澈 編輯 王進(jìn)雨 校對(duì) 柳寶慶