在剛剛結(jié)束的2025英雄聯(lián)盟第一賽段決賽中,TES戰(zhàn)隊以3:1戰(zhàn)勝AL戰(zhàn)隊。

 

作為電競賽事頭部IP,英雄聯(lián)盟的影響力不必多言。盡管比賽頗受關(guān)注,但不得不承認(rèn)的是,在經(jīng)歷了2024年國際賽場上的“顆粒無收”后,賽事IP在國內(nèi)的熱度逐漸呈現(xiàn)下滑趨勢。

  

“一方面遲遲未能取得優(yōu)異成績,另一方面早前游戲角色選擇的固定化使得比賽精彩度下降,自然導(dǎo)致粉絲逐漸流失。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴新京報貝殼財經(jīng)記者,“如今游戲開發(fā)商已逐漸對賽制進(jìn)行調(diào)整,還增加了更多的國際賽事來吸引玩家關(guān)注。最重要的是,或許只有重新登頂國際賽事的冠軍,玩家熱情才會再度回歸,進(jìn)而推動國內(nèi)電競市場的持續(xù)發(fā)展?!?/p>

 

鏖戰(zhàn)4局 TES戰(zhàn)隊成2025英雄聯(lián)盟第一賽段優(yōu)勝者

  

3月1日,陜西西安。TES戰(zhàn)隊經(jīng)歷4局激烈的比賽,最終以3:1戰(zhàn)勝AL戰(zhàn)隊。在現(xiàn)場無數(shù)粉絲的歡呼下,五名隊員激動地站在舞臺中央,高高捧起優(yōu)勝者獎杯。

  

據(jù)公開資料,TES戰(zhàn)隊成立于2017年12月,是當(dāng)前國內(nèi)頂級的俱樂部之一。旗下除了擁有369(白家浩)、JackeyLove(喻文波)、Crisp(劉青松)等一批明星選手外,還曾獲得英雄聯(lián)盟季中杯冠軍、LPL夏季賽冠軍等諸多賽事榮譽。而在此次英雄聯(lián)盟第一賽段征程中,其先后戰(zhàn)勝JDG以及AL等強隊,最終獲得冠軍獎杯。

   

盡管由于LPL(中國)賽區(qū)在2024年英雄聯(lián)盟國際賽事中的“顆粒無收”導(dǎo)致粉絲有所流失,但這場比賽仍然被無數(shù)粉絲關(guān)注。貝殼財經(jīng)記者登錄B站、虎牙等直播平臺時注意到,約有數(shù)千萬電競迷線上觀看了此次賽事。

  

早在比賽前,“LPL第一賽段決賽”“AL對陣TES”等話題在貼吧、微博等社交平臺上被電競粉絲津津樂道。比賽結(jié)束后,“TES晉級全球先鋒賽”“TES首個LPL賽段優(yōu)勝者”等相關(guān)話題也相繼登上熱搜榜單。

   

貝殼財經(jīng)記者了解到,為了持續(xù)增加賽事IP的吸引力,游戲出品方拳頭公司在2025年新增了“全球先鋒賽”的國際賽事。這意味著TES戰(zhàn)隊屆時將代表LPL賽區(qū)前往韓國,和來自LCK、LEC等賽區(qū)的戰(zhàn)隊爭奪該項賽事的冠軍。

    

游戲研發(fā)商調(diào)整賽事機制 努力挽救IP熱度

    

自2013年成立職業(yè)聯(lián)賽開始,英雄聯(lián)盟官方比賽在國內(nèi)走了近12個年頭。盡管早前取得不菲成績,但近一年來LPL聯(lián)賽多場比賽無論觀看率還是討論度都呈下滑趨勢,甚至多家戰(zhàn)隊的贊助商數(shù)量也有所減少。 

     

究其原因,除了當(dāng)下玩家游戲平臺越來越趨于移動端外,賽事本身機制的單調(diào)以及國內(nèi)戰(zhàn)隊在國際賽事中遲遲取不到優(yōu)異成績,都成為粉絲流失的重要因素。

     

公開資料顯示,LPL賽區(qū)在近兩年內(nèi)除了獲得2023年季中賽冠軍外,再無在國際賽場中獲得其他榮譽。另外,2025年的賽前轉(zhuǎn)會期時,除了iG戰(zhàn)隊的重組讓玩家眼前一亮外,其他多家俱樂部都沒有大動作。種種因素都讓外界對2025年的英雄聯(lián)盟賽事期待值遠(yuǎn)不如之前。

   

“LPL在過去幾年一直沿用傳統(tǒng)賽制,除了強隊之間的對決有亮點外,其他比賽都缺乏精彩度。加上比賽中來來去去都是那么幾個游戲角色,難免影響比賽的觀賞性?!币晃煌婕蚁蜇悮へ斀?jīng)記者表示。

   

為了挽回流失的熱度,游戲開發(fā)方拳頭公司在春季賽開賽前就對游戲本身和賽事做了全方位改動。除了推出新游戲角色、重設(shè)賽制和打造全新的國際賽事外,還在選手選擇游戲角色時進(jìn)行限制,以增加賽事觀賞性和話題度。

   

事實上,盡管2024年表現(xiàn)難以令人滿意,但英雄聯(lián)盟仍是電競賽事最為頂級的IP之一。其強大的影響力以及國內(nèi)越來越龐大的電競產(chǎn)業(yè)潛力,仍吸引著眾多傳統(tǒng)行業(yè)巨頭的關(guān)注。

   

據(jù)《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為275.68億元,同比增長4.62%。另外,國內(nèi)電競用戶約為4.9億,同比增長0.42%。

    

“就近段時間網(wǎng)友的討論度和觀賽熱情而言,此次全新的嘗試正得到良好的回饋。”游戲行業(yè)觀察者馬靜說,“電競賽事畢竟是靠成績說話。如果國內(nèi)俱樂部在今年的全球性賽事中取得不俗成績,還是會吸引到眾多玩家的回歸。”

  

新京報貝殼財經(jīng)記者 覃澈

編輯 李錚

校對 吳興發(fā)

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